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あ、へるばれモバイル by 無頼寿あさむ

主にゲーム関連の仕事をしているフリーライターの日記。企画、ゲームシナリオ、その他文章の仕事募集中。

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乱れて交わる俺と姫」 WAFFLE
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ノベルゲームのシナリオ作成奥義」 秀和システム
シナリオの書き方に留まらず、ライターが担当するさまざまな作業を解説。企画・プロットに始まり各種資料やフローの書き方、台本の書き方、etc。プランナーを目指す人にもお勧め

◆ 置いてけぼり日記 ◆

2007/10/30 : ひとつの時代の終わり


http://www.tokyo-keizai.co.jp/tosan/24.html
なのだそうで。
ゲーム機に移ってからはこちとらさっぱりなのだけど、8bitパソコン全盛期に憧れていたメーカーのひとつだ。

ファミコンブームとか言われていた時代に、そっちのブームには一切乗らずに(実はスーパーマリオもドラクエもFFもまともにやったことないんだ。FFに至ってはどんなゲームかも知らん)、こつこつ小遣い溜めて高いソフト買ったりプログラミングにいそしんでこれたのは、ひとえにパソコンという箱にゲームという生命を与えてくれたメーカーがあったわけでして。
そのひとつがここだったのだけど、256×212または512×212ピクセルの世界で色んな夢がみられたものである。
今のゲームじゃ考えられないことなんだけど、たとえ1秒の描画枚数が1枚とか2枚でも、持っているパソコンで動くということがどれだけ素晴らしいかを実感できる時代でもあった(笑)
今だったら、「重いエフェクトをOFFする機能つけろ! ガタガタの演出を見せられるユーザーの気持ちになってみろ、こんなの開発者の自慰じゃねーか!!」とか言われてしまうものでも、「ナントカっていうパソコンで動いてた演出が、クソ重いけどうちのホニャラでも見れる! すげー(涙)」と感動しまくるわけです。
ドライブアクセス中にBGMが遅れる? んーんー、そんなの日常茶飯事さ〜。

当時のパソコンのスペックは、今となってはケータイよりも劣る。
CGはジャギのフォローもできないし、それどころか色数を把握していないと塗れない色が出てきてしまう。
音楽は限りなく電子音で、音声再生にはノイズが入る。
一部のパソコンではゲーム機に近いコントローラーが使えたけど、メーカーによってはそこまでフォローできなくて、アクションなのにキーボード操作を強要されることもある。
それでも、ふと気が付けば頭がその遅い処理速度や低い品質に合わせて動いていたりして。
考え方によっては、今よりも機械に操られていた時代だったのだけど、それがほんと楽しかった。

とっくの昔に過ぎた時代ではあったけど、本当に手の届かない場所へ行ってしまったのだなあ……。

関連タグ: ゲーム


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